lunedì 26 novembre 2012

PRIMO GIVEAWAY DI NATALE!

Ciao a Tutti!!
partecipo al primo Giveaway di questo Natale... non mi resta che incrociare le dita!!


PER CHIUNQUE VOLESSE PARTECIPARE ANDATE SU:

BUONA FORTUNA A TUTTIIIII!!!

giovedì 18 ottobre 2012

CONOSCI L'AUTORE: TERRY BROOKS 4° PARTE- GUIDA ALLA LETTURA DELLE SUE OPERE PERSONAGGI 1^


Adesso passiamo a CHI?
CHI sono i protagonisti dei libri di Brooks?
Oggi andremo ad analizzare i personaggi che possiamo ritrovare in queste fantastiche opere...
come sempre iniziamo col ciclo di Shannara

LE RAZZE
Dopo secoli dall'Olocausto i discendenti degli uomini sopravvissuti cominciarono a emergere dai loro rifugi e a cercare di espandersi fondando nuovi insediamenti. È così che vengono a contatto le nuove razze emerse dalle Grandi Guerre. Dal profondo Sud apparvero gli Uomini, che avevano mantenuto le caratteristiche dei loro avi. Dall'Est emersero Nani e Gnomi, discendenti di umani che, a seguito di secoli passati nascondendosi in grotte, avevano assunto tratti tipici delle mitiche razze da cui prendevano il nome. Dal Nord scesero i Troll, altri umani mutati che, a causa del clima rigido e delle avverse condizioni ambientali, presentavano la pelle scura e tratti somatici poco delineati, ricordando appunto gli antichi Troll del regno di Faerie. E infine dall'Ovest tornarono gli Elfi che, almeno inizialmente, furono creduti discendenti degli uomini scampati al disastro delle Grandi Guerre.

GLI ELFI
« Gli Elfi credono di avere un debito con la terra, poiché essa crea e nutre tutta la vita. Gli Elfi credono che, quando si prende alla terra, bisogna darle qualcosa in cambio. è una credenza tradizionale, un rituale.
Essi ricevono il dono della vita; perciò devono restituirlo. Adempiono questo compito con un'esistenza al servizio della terra, sforzandosi, ciascuno a suo modo di preservarla. »
(Allanon, Le Pietre Magiche di Shannara)

Gli Elfi di Shannara, sono una delle razze che compaiono nel ciclo di Shannara, serie di 14 romanzi dello scrittore statunitense Terry Brooks. Sono l'unica specie di Faerie riuscita a sopravvivere al tempo e alla 
comparsa dell'umanità. Si sono stanziati nelle Terre dell'Ovest e sono mortali proprio come l'Uomo.
Dopo secoli dall'Olocausto i discendenti degli uomini sopravvissuti cominciarono a emergere dai loro rifugi e a cercare di espandersi fondando nuovi insediamenti. È così che vengono a contatto le nuove razze 
emerse dalle Grandi Guerre. Dal profondo Sud apparvero gli Uomini, che avevano mantenuto le caratteristiche dei loro avi. Dall'Est emersero Nani e Gnomi, discendenti di umani che, a seguito di secoli passati 
nascondendosi in grotte, avevano assunto tratti tipici delle mitiche razze da cui prendevano il nome. Dal Nord scesero i Troll, altri umani mutati che, a causa del clima rigido e delle avverse condizioni 
ambientali, presentavano la pelle scura e tratti somatici poco delineati, ricordando appunto gli antichi Troll del regno di Faerie. E infine dall'Ovest tornarono gli Elfi che, almeno inizialmente, furono creduti 
discendenti degli uomini scampati al disastro delle Grandi Guerre.

STORIA
In origine il Verbo li creò affinché curassero la terra e i suoi frutti ma quando i Demoni decisero di diventare gli unici padroni del mondo, si unirono alle altre specie buone di Faerie e intrapresero una dura guerra che durò interi secoli. Alla fine i maghi elfici riuscirono ad elaborare un potente incantesimo che culminò nella creazione dell'Eterea che bandì i Demoni nella prigione del Divieto. A quel punto, l'umanità, da sempre poco numerosa e poco progredita cominciò a riscattarsi e a popolare sempre più ampie zone del pianeta. La razza elfica intanto, di fronte all'avanzata degli uomini, decise di ritirarsi nelle loro foreste natie al fine di scongiurare lo scoppio di un altro conflitto, e in silenzio osservò l'ascesa e la caduta della razza umana. Infatti dopo le Grandi Guerre compresero che era giunto il momento di interrompere l'isolamento: le altre Razze credettero che anch'essi fossero una delle nuove specie uscite dagli stravolgimenti che avevano mutato il vecchio mondo. Fu in questo periodo di incertezza che l'elfo Galaphile fondò l'ordine druidico con lo scopo di promuovere la pace e la cultura tra i popoli del nuovo mondo. Il popolo elfico prosperò sotto la guida di una forte monarchia ereditaria e la maggior parte della popolazione si stanziò nella capitale, Arborlon, e nelle pianure del Sarandanon. Una minoranza della popolazione invece si stabilì più a sud lungo le coste dello Spartiacque Azzurro e interagì con i maestosi Roc, che divennero le loro cavalcature. Questi elfi furono chiamati Elfi del Cielo e ebbero usanze e costumi diversi dai loro simili. Gli elfi di terra furono coinvolti nelle tre guerre delle razze, scatenate dai progetti egemonici del Signore degli Inganni, uscendone sempre vincitori al fianco dei loro alleati: i Nani. Con la morte dell'Eterea, gli elfi dovettero contrastare l'invasione e la sete di vendetta dei Demoni ma invano: le forze del nemico erano molto più numerose e agguerrite e solo grazie all'intervento di Allanon e degli Ohmsford si scongiurò l'estinzione del popolo elfico. Con la nascita della Federazione, la Razza Uomo risolleva il proprio destino, avviando un'aggressiva politica di espansione ai danni dei suoi vicini che vengono tutti sottomessi; gli elfi invece preferirono lasciare le Quattro Terre e nascondersi sull'isola di Morrowindl. Sarà Wren Elessedil a riportarli nella loro terra natia e a convincerli ad affrontare gli Ombrati: elfi spietati caduti nelle tenebre che minacciano di distruggere il mondo. Nei decenni successivi gli elfi aiuteranno i Nati Liberi nella loro lotta contro la Federazione, combattendo in prima linea sulla catena del Prekkendor. Tale situazione rimarrà invariata fino alla morte di Sen Dunsidan, che segnò la fine dei progetti espansionistici della Federazione che si avviò alla pace.

I DRUIDI
Dopo le Grandi Guerre pochi uomini ricordavano i segreti delle scienze che avevano così profondamente plasmato la vita dell'umanità prima della distruzione del mondo, principalmente a causa dell'azione dei demoni, che avevano sistematicamente cercato ed ucciso chiunque possedesse conoscenze in grado di risollevare la civiltà umana. La maggior parte della razza umana era regredita ad uno stadio medievale; le poche conoscenze rimaste venivano inizialmente conservate nei libri, in attesa che arrivasse il tempo per un loro nuovo utilizzo. Tuttavia, con il passare dei secoli e senza alcuna possibilità di conservare o copiare i testi scritti, i pochi possessori di libri cominciarono a imparare a memoria il loro contenuto per tramandarlo di generazione in generazione. Contemporaneamente, in seguito allo sviluppo delle nuove razze e al superamento della condizione di sussistenza si verificò l'aumento di violenze e scontri per il possesso di territori migliori. A questo punto alcuni uomini illuminati decisero di agire. Guidati dall'elfo 
Galaphile si riunirono in gruppo nel primo concilio di Paranor, il primo concilio dei Druidi. Dalla fortezza di Paranor, posta al centro del mondo conosciuto, i Druidi guidarono le razze alla pace e preservarono la saggezza dei secoli passati. La riscoperta della magia però portò ben presto alla comprensione che ogni potere, sia esso magico o tecnologico, era corruttibile. Il Druido Brona con i suoi seguaci sperimentò il potere oscuro della magia nera, convinto di poterlo controllare. Scontratosi con il Consiglio dei Druidi in merito all'utilizzo della magia egli venne scacciato da Paranor che lasciò con il desiderio di vendicarsi contro i Druidi.

I PRIMI DRUIDI
Le Grandi Guerre segnarono la fine di un'era in cui l'Uomo era stato la razza dominante. La razza umana era sull'orlo dell'estinzione e persino la geografia a lui nota era totalmente sconvolta. Ci volle un 
millennio prima che l'umanità rigettasse le fondamenta della civiltà uscendo dallo stato di barbarie in cui era precipitato. Fu in questo periodo che le razze sopravvissute all'olocausto cominciarono a scoprirsi a 
vicenda e iniziarono a combattersi per il predominio. Era stato un elfo di nome Galaphile, a riunire il Primo Consiglio dei Druidi nella fortezza di Paranor dove vi erano convenuti i più saggi di tutte le Razze, 
uomini e donne. Erano coloro che ricordavano il mondo antico, che possedevano ancora qualche vecchio libro stracciato, i depositari delle antiche scienze che intendevano stabilire pace e ordine e avviare le 
Razze verso una nuova civiltà, superiore all'antica. Ma il compito era lungo e arduo e alcuni Druidi erano stati colti dall'impazienza. Uno di questi era Brona, che si era messo a sperimentare le arti magiche 
insieme ad un nutrito gruppo di Druidi. Erano convinti che la magia offrisse un nuovo modo per dominare le forze naturali e tra i volumi raccolti dai druidi ce n'erano alcuni che insegnavano queste perdute 
pratiche del mondo di Faerie. Il Consiglio provò più volte a dissuaderli, memori dell'insegnamento delle Grandi Guerre ma Brona e i suoi più stretti collaboratori testardamente continuarono i loro studi finché 
la rottura non fu inevitabile. Scomparvero e furono dimenticati. Centociquanta anni più tardi, si scatenò la Prima Guerra delle Razze. La Razza dell'Uomo era stata sottomessa alla volontà di Brona e dei suoi 
seguaci ed era stata trasformata in un'arma di offesa con cui dominare l'intero mondo. Gli aggressori furono sconfitti e i piani di conquista del Druido traditore erano falliti di fronte alla compattezza e alla forza 
del Consiglio dei Druidi e dei suoi alleati. A seguito di quel conflitto il mondo conosciuto fu diviso in quattro zone ciascuna governata da una delle Razze: 
Le Terre del Nord dominate dalle tribù dei Troll;

LA LOTTA CONTRO IL MALE

La caduta di Paranor 
A seguito della Prima Guerra delle Razze, i Druidi convocarono quello che sarebbe passato alla Storia come il Secondo Consiglio dei Druidi in cui essi si proponevano di riconsiderare le priorità dei loro interventi. La Guerra delle Razze aveva dimostrato come i loro sforzi di far collaborare i popoli fossero stati vani: Nani, Troll ed Elfi guardavano sospettosi gli Uomini che intanto sconfitti e amareggiati abbandonavano tutti i loro insediamenti a nord del Lago Arcobaleno. Così i Druidi decisero di assumere una politica di isolamento nei confronti del mondo esterno e in particolare degli affari interni delle varie Razze: da quel momento in poi si sarebbero concentrati sullo studio degli antichi testi ignorando anche le ricerche sulle pratiche magiche ritenute la madre di tutti i mali. Passarono trecentociquanta anni e un druido emarginato di nome Bremen tornò dopo decenni di viaggi e studi annunciando la pericolosa minaccia rappresentata da Brona e dai suoi servi. Essi avevano abusato della magia ed erano stati trasformati in creature spaventose e potenti, schiave però delle parole dell'Ildatch: il libro maledetto che essi stessi avevano trafugato dalle biblioteche di Paranor. Ora, stavano radunando un grande esercito nel Nord e avrebbero colpito per prima Paranor e i druidi. Bremen fu deriso ed allontanato. Pochi giorni dopo la fortezza veniva conquistata dall'esercito del Signore degli Inganni mentre Bremen si adoperò per creare un'arma in grado di distruggere il druido traditore: fu così forgiata la Spada di Shannara, così chiamata perché fu data al re Elfo Jerle Shannara, che nella battaglia della Valle di Rhenn ricacciò il Signore degli Inganni nelle Terre del Nord.

La Terza Guerra delle Razze
Ci vollero ciquecento anni affinché il Signore degli Inganni e i suoi servitori recuperassero la loro potenza e immediatamente si erano rimessi in moto per soggiogare le Quattro Terre: avevano schiavizzato gli Gnomi dell'Anar Superiore e i Troll delle montagne. Allanon, l'ultimo Druido nonché figlio adottivo di Bremen, capì immediatamente la gravità della situazione e andò alla ricerca dell'ultimo discendente della dinastia degli Shannara, l'unico in grado di usare la Spada di Shannara. Dopo numerose battaglie, tra cui la lotta contro uno dei Messaggeri del Teschio a Paranor, Shea giunge nella Montagna del Teshio e affronta il Signore degli Inganni distruggendolo per sempre. Dopo un ultimo colloquio con Shea, Allanon sparisce per cinquant'anni rigenerandosi grazie al Sonno Magico.

I Demoni del Divieto
Ad Arborlon, la capitale elfica, accadde un fatto straordinario: l'Eterea stava cominciando a morire. Gli elfi sapevano che questo sarebbe stato un disastro, in quanto i demoni dell'antico mondo di Faerie sarebbero tornati nelle Quattro Terre. Fu in quel momento che Allanon riapparve pronto a dar battaglia a quegli abomini; In primo luogo, contattò Wil Ohmsford nipote di Shea e Amberle Elessedil uno dei guardiani dell'Eterea, e li incaricò di cercare la mitica Fonte del Fuoco di Sangue, nascosta nell'infida Malaterra, con cui poter rigenerare l'antico albero. Poi, ha aiutò gli elfi nella loro lotta contro le forze demoniache: nonostante ciò l'esercito elfico dovette continuamente arretrare a causa della furia e del numero dei nemici. Durante l'assedio di Arborlon, il druido combatté il signore dei demoni Dagda Mor riuscendo ad eliminarlo. Grazie a Wil ed Amberle il Divieto risorse e i demoni vi vennero nuovamente imprigionati. La lotta fu stata molto dura e il druido combatté con la magia oltre i limiti che il suo corpo gli imponeva: per questo motivo cominciò ad invecchiare vistosamente. Dopo aver dato il suo addio a Wil Ohmsford e Ander Elessedil scomparve nuovamente, utilizzando il Sonno Magico per recuperare le forze.

Gli schiavi dell'Ildatch
Allanon tornò ancora una volta nelle Quattro Terre e parlò a Brin Ohmsford, figlia di Wil, della nuova minaccia: l'Ildatch, il libro di magia nera che aveva dato al Signore degli Inganni il suo potere, aveva scatenato una violenta offensiva ai danni dei nani utilizzando i suoi schiavi ovvero le Mortombre. Occorreva distruggere il libro prima che la situazione degenerasse. Il druido, Brin e Rone Leah raggiunsero il Perno dell'Ade dove lo spirito di Bremen comunicò con Allanon rivelandogli l'amara e triste verità che egli ovviamente tenne segreta ai suoi compagni. Per garantire a Brin la massima protezione, bagnò la spada del principe di Leah con le acquee dell'oscuro pozzo conferendogli il potere di distorcere o tagliare una magia che potrebbe ferire la giovane. Immediatamente viene provato il potere della spada: una Mortombra infatti attacca il gruppo e per un soffio si evita il peggio. Il gruppo successivamente si recò a Paranor per impedire alle Mortombre di impadronirsi delle Storie dei Druidi dove erano contenute tutte le ricerche e le scoperte dell'ordine. Per fare ciò, Allanon fu costretto ad attivare un'antica magia che avrebbe traslato Paranor nel mondo spirituale dove sarebbe stata al sicuro. Raggiunto il Chard Rush, nelle Terre dell'Est, Allanon e i suoi compagni sono assaliti da una Jachyra, una terrificante creatura evocata dalle Mortombre dagli abissi infernali. Il druido affronta il mostro e riesce a distruggerla ma a scapito della sua vita: con il suo ultimo respiro marchiò Brin con il suo sangue, trasmettendo così alla sua futura stirpe la carica che egli aveva rivestito. Condotto da Brin sulle sponde del Chard Rush, viene accolto nel regno dei morti dall'ombra di Bremen, finalmente libera dall'onere di proteggere le Quattro Terre.

LA MAGIA DEI DRUIDI
Nel corso della loro storia i Druidi di Paranor avviarono anche delle ricerche approfondite nel campo delle arti magiche, esaminando minuziosamente ogni loro ramo:
Guarigione; Divinazione; Prescienza; Empatia; Magia naturale; Dominio delle forze elementali; Evocazione dei morti; Storia delle arti magiche;

Il Fuoco Magico
è la più comune forma offensiva di magia, impiegato molto spesso nelle battaglia contro creature oscure e demoniache. Il fuoco può essere di vari colori, ad esempio, quello sprigionato da Allanon e Bremen è blu, mentre quello creato da Walker Boh è bianco, anche dalle pietre magiche viene sprigionato il fuoco magico.

Il Sonno Magico
I Druidi possono mettersi in uno stato di animazione sospesa in cui ringiovaniscono e la loro vita viene prolungata. Tuttavia il sonno magico non concede l'immortalità: infatti nonostante il processo di ringiovanimento, il Druido gradualmente invecchia e man mano il sonno magico diventa sempre meno efficace, fino a quando la vita del Druido non termina. Questo incantesimo se viene utilizzato incautamente può provocare gravi complicazioni. Ad esempio, l'abuso del Sonno Magico ha portato alla senilità Cogline. La magia ha un prezzo che il mago deve sempre pagare e in questo caso il Sonno magico induce la perpetua perdita di fertilità.

Proiezione Spirituale
Questa magia permette al Druido di lasciare il proprio corpo, in forma invisibile di spirito che permette allo stregone di viaggiare liberamente ed esplorare territori a lui ostili. Naturalmente in questo stato è impedita qualsiasi interazione fisica.

Invisibilità
Questa magia funziona come una sorta di illusione. Il Druido che intende utilizzarla è in grado di mimetizzarsi come un camaleonte in un dato ambiente per eludare eventuali nemici. Bremen ha utilizzato 
questo incantesimo per penetrare nella Montagna del Teschio e accertarsi dell'esistenza di Brona .

Triagenel
Consiste nell'unione di tre magie di tre persone diverse che forma una rete capace di contenere e neutralizzare qualunque magia, anche la più potente. Non c'è modo di sfuggire a un triagenel, una volta caduti in esso. Ha una durata limitata perché la magia è così potente che a un certo punto tende a diventare instabile e a collassare.

I TROLL



« Erano creature abitudinarie: accettavano come utili e necessari l'ordine e l'obbedienza all'interno della tribù, e l'autodisciplina era la massima virtù cui aspirava un troll. »
(Terry Brooks, Tanequil)




I Troll sono una delle razze che compaiono nella saga di Shannara, ideata da Terry Brooks. Sono i discendenti degli umani sopravvissuti al cataclisma delle Grande Guerre del XXI secolo, e sono stati a lungo 
esposti alle radiazioni e ai veleni che hanno provocato in loro delle mutazioni. Vivono principalmente nelle Terre del Nord, e si dividono a loro volta in tre diverse specie; i Troll delle Rocce, i Troll delle Foreste e i Troll dei fiumi.

Troll delle Foreste e dei Fiumi
Nel corso della Storia, questi popoli hanno avuto pochi contatti con le altre Razze delle Quattro Terre, finendo per assumere un ruolo molto marginale nelle vicende del mondo. Fisicamente erano più piccoli dei loro cugini e meno inclini al nomadismo e all'epoca del Signore degli Inganni furono conquistati e costretti a partecipare alle sue campagne militari. Con la sconfitta del druido traditore, le tribù dei Troll delle foreste e dei fiumi tornarono al loro placido isolamento. 

Troll delle Rocce 
Sono i più grandi e formidabili combattenti delle Quattro Terre. La loro altezza oscilla tra gli 1,80 e 2,10 metri, hanno la pelle dura come la corteccia di un albero, non hanno capelli e i lineamenti dei loro volti sono poco marcati. Il Troll delle Rocce erano per tradizione nomadi e vivevano soprattutto nei Charnal e nei Kensrowe perché agli accampamenti aperti preferivano il terreno montagnoso, con caverne e gallerie in cui rifugiarsi. Spesso, quando la loro sicurezza era a rischio o erano insoddisfatti delle condizioni locali, cambiavano residenza. Ma poiché erano anche tribali, tracciavano confini territoriali all'interno delle regioni da loro attraversate e di solito una tribù non occupava il territorio di un'altra. Invasioni e sconfinamenti si verificavano però comunque, e da essi erano scaturite le sanguinose Guerre dei Troll, che erano terminate quando era stato fondato il Primo Consiglio dei Druidi. Galaphile e i suoi seguaci si erano assunti il ruolo di arbitri e pacieri al fine di stabilizzare i rapporti fra le Razze, e i Troll, li avevano accettati subito, ansiosi di porre fine agli spargimenti di sangue. I Troll delle Rocce erano famosi perché fabbricavano le migliori armi e le più robuste corazze delle Quattro Terre e perché, quando era necessario, erano anche in grado di usarle bene. Durante la 1ª Guerra delle Razze, i Troll si schierarono al fianco del Consiglio dei Druidi e delle altre Razze per fermare gli eserciti degli Uomini delle Terre del Sud Nella 2ª e 3ª Guerra delle Razze, i Troll furono sottomessi da Brona e dai suoi seguaci e formarono la spina dorsale del suo esercito che venne inviato nel Sud, contro i loro vecchi alleati e gli uomini di frontiera. Con la sconfitta di Brona ad opera di Shea Ohmsford, i Troll, indeboliti e stanchi delle guerre, tornarono ad essere liberi e rinunciarono ad ogni loro progetto espansionistico diventando così, i migliori partner commerciali delle altre Razze. In occasione della morte dell'Eterea, i Troll delle Rocce inviarono un contingente a sostegno degli Elfi e tre secoli dopo dimostreranno la loro fedeltà ai Nati Liberi. Quando si formò il Terzo Consiglio di Paranor, i Troll inviarono un gruppo di guerrieri che avrebbero difeso la fortezza ma quando l'Ard Rhys fu tradita, i Troll delle Rocce di Taupo Rough avrebbero avuto un ruolo fondamentale nel suo ritorno a capo dell'ordine druidico. Con la morte del Signore degli Inganni, il Regno del Teschio divenne un terra-tabù mentre i Troll delle Rocce divennero più aperti nei confronti degli altri popoli: alcuni gruppi di Troll infatti andarono a vivere nel Callahorn e quando fu fondata Anatcherae, molti Troll vi si recavano abitualmente per vendere i loro prodotti. A causa della loro natura nomade, i Troll delle Rocce non erano legati ai loro possedimenti e non avevano difficoltà a lasciarli. Quando arrivavano in uno dei loro insediamenti, le abitazioni venivano assegnate ai vari nuclei familiari, a seconda delle esigenze e della loro grandezza. Infatti, i Troll, iniziavano la vita come bambini di una famiglia ma spesso finivano per essere adottati da un'altra. Quando la malattia o la morte impedivano ai genitori di allevare i figli, un'altra famiglia ne prendeva il posto. E quando un bambino o un adulto era insoddisfatto della propria situazione familiare, chiedeva di entrare in un altro nucleo e spesso il permesso veniva accordato, in quanto si preferiva evitare che il problema si aggravasse (sebbene prima di giungere a questa decisione si cercava un modo per risolvere il conflitto). Questa concenzione di società, si basava su un presupposto fondamentale: i genitori troll non consideravano i figli come proprietà esclusiva della famiglia perché allevare ed educare i bambini era responsabilità dell'intero villaggio e tutti dovevano sentirsi coinvolti. Il bambino veniva al mondo dall'unione di due persone, ma diventava adulto grazie al concorso di molte. I capi delle tribù Troll venivano chiamati Maturen e venivano eletti democraticamente in assemblee plenarie da tutti i membri del villaggio. Ogni Maturen, si preoccupava per il benessere della sua gente e si recava come loro rappresentante al Consiglio delle Nazioni Troll che si radunava in casi eccezionali per discutere di gravi problemi o di questioni spinose che avrebbero coinvolto tutti i Troll.

I DEMONI

Nella saga di Shannara, i Demoni sono creature maligne che, molti secoli prima delle avventure di Shea Ohmsford, furono sconfitti grazie alla magia degli Elfi che crearono l'Eterea che li rinchiuse al di là della barriera del Divieto. Da allora, si fecero chiamare Jarka Ruus, i "Popoli Esiliati". Sono tantissimi e alcuni di loro sono dotati di magia oscura. Il loro capo, il Dagda Mor, grazie al Bastone del Comando ha una potenza pari a quella di Allanon. I Demoni odiano gli Elfi e, quando nel libro Le Pietre Magiche di Shannara l'Eterea muore, si lanciano in una spietata guerra contro di loro, con l'intenzione di uccidere tutte le razze ed impadronirsi delle Quattro Terre. Il loro capo viene ucciso dal Druido Allanon e Amberle Elessedil, trasformatasi nella nuova Eterea, rimanda i Demoni dietro la barriera del Divieto dove rimarranno fino alla sua lontana morte. Alcuni tra i più forti demoni sono il Dagda Mor, il Mietitore, il Camaleonte, il Moric e Tael Riverine.

LE SPECIE
I Demoni comprendono una vasta gamma di specie diverse che si distinguono fra di loro per forza, aspetto e poteri magici. Le più importanti sono:
I Demoni-lupo: uomini-lupo veloci e letali;
Le Furie: donne-gatto, molto feroci e pericolose che vivono in branchi numerosi;
Le Arpie: le donne-uccello che predano dall'alto;
Gli Ulk Bolg: piccole creature pelose e dai lunghi arti che si nutrono di radici, funghi e anche uova di drago;
Draghi: tra cui spiccano i dracha, che sono un po' più piccoli e non sono in grado di sputare fuoco.
Orchi: giganti deformi dotati di poca intelligenza ma di grande forza bruta;
Gormie: piccole volpi antropomorfe;
Goblin: creature agguerite e sanguinarie dai lineamenti affilati e le orecchi lunghe;
Gli Straken: stregoni malvagi dai grandi poteri;

Nella seconda parte dedicata ai personaggi vedremo i protagonisti delle storie...
spero di esservi utile....

mercoledì 17 ottobre 2012

CONOSCI L'AUTORE: TERRY BROOKS 3° PARTE- GUIDA ALLA LETTURA DELLE SUE OPERE


Innanzi tutto parliamo del DOVE?
Dove sono ambientati i romanzi di Brooks?? 
partiamo dalla Saga di Shannara....

LE QUATTRO TERRE
Le Quattro Terre sono il mondo immaginario in cui sono ambientate le saghe di Terry Brooks nelle quali si narrano le vicende degli eredi di Jerle Shannara, re elfo al quale spettò il compito di distruggere il
druido Brona, che devono sconfiggere le forze del male con l'aiuto della magia e dei Druidi. Le Quattro Terre sono il risultato di enormi catastrofi derivanti dalle Grandi Guerre con le quali gli uomini 
sconvolsero il vecchio mondo.

Andiamo ora ad analizzare il territorio...

TERRE DEL NORD
Le Terre del Nord sono situate a Nord di Paranor e comprendono le Pianure di Streleheim, grandi praterie senza ombra, il Deserto di Kierlak, dove si trovano spaventose distese di roccia e grandi fosse, il Fiume Lete, che parte da un lago e trasporta acqua avvelenata, l'Acquitrino di Malg, un'immensa palude, la Lama del Coltello, una catena montuosa con rocce e monti appuntiti e affilati come coltelli, il Regno del Teschio, dove si estendeva il dominio del Signore degli Inganni, e la montagna del Teschio, un tempo dimora di Brona fino alla sua distruzione da parte del giovane Shea Ohmsford con il potere della Spada di Shannara. Al lato ovest delle Terre del Nord si trovano i Territori del Kershalt e nella parte Est le Montagne Charnal, entrambi patria del popolo dei Troll. Il Regno del Teschio è protetto a nord dai Monti del Rasoio, e oltre di essi si staglia il lago di Lazareen sulla cui sponda occidentale sorge la città di Anatcherae. Sulla sponda orientale del lago, invece, si trova una vasta palude lacustre che scompare non appena si giunge alle falde ovest delle montagne Charnal su cui sorge il villaggio dei Troll delle Rocce, Taupo Rough. Nel cuore di questi monti si trova la catena del Klu che circonda la Valle boscosa dell'Inkrim abitata dagli Urda. Nella zona settentrionale della vallata si trovano le antiche rovine di una città dell'era di Faerie: Stridegate. Oltre di essa, nascosta in una gola, si trova l'isola del Tanequil. Nella parte più a nord delle montagne Charnal si trova la città di Rampling Steep, dove passano mercanti Gnomi, Nani, Umani e del popolo dei Troll. Con la morte del Signore degli Inganni la Montagna del Teschio è crollata.
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Perno dell'Ade: Dove risiedono i druidi morti.
Paranor: Keep The Druid, dove lo studio druidi.
Regno del Teschio: La terra controllata dal Signore degli Inganni.

TERRE DEL SUD
Le Terre del Sud sono da moltissimi anni la patria del popolo degli Uomini. Nella parte più a nord di esse si staglia la catena montuosa dei Denti del Drago attraversata dal passo di Kennon che conduce alle foreste sotto Paranor. al fondo del versante sud dei monti scorre il fiume Mermidon che, dopo essere passato attorno alla Città della Frontiera Kern, che fa parte del Regno di Callahorn assieme alle altre due Città della Frontiera Tyrsis e Varfleet, sfocia nell'enorme Lago Arcobaleno, così chiamato per i nomerosi arcobaleni che solcano la sua superficie. Scendendo verso sud, sotto il Lago Arcobaleno, si trova la foce del fiume Rappahalladran e gli altipiani di Leah con l'omonima città, patria della famiglia Leah, principali amici della famiglia Ohmsford. Proseguendo verso sud dalla foce del fiume Rappahalladran, si incontra Valle d'Ombra, circondata dalle foreste del Duln entro le quali si trova il villaggio di Valle d'Ombra dove da secoli vive la famiglia Ohmsford. A est di Leah si trovano le Pianure di Clete, le Querce Nere, una foresta così fitta da essere quasi impossibile uscirne ed infestata dai lupi, la Palude della Nebbia, un luogo orrendo dove vive un mostro terribile, e le Pianure del Tumulo. A est del Lago Arcobaleno scorre il Fiume Argento, controllato dal Re del Fiume Argento, che sfocia nel lago. A nord del Lago Arcobaleno si stagliano le montagne di Runne, la Valle d'Argilla, dimora dei Druidi defunti che si trovano nel Perno dell'Ade, la Cripta dei re, dove riposano i re protetti da antiche magie, e la cittadina gnoma di Storlock, dove vivono gli Gnomi Guaritori. Andando ancora più a sud di Valle d'Ombra e della pianure di clete, si trova la Catena del Prekkendor dove tra i suoi altipiani, si sono dati battaglia le forze della Federazione e i Liberi; Nelle pianure a sud di questa catena montuosa sono presenti le grandi città della Federazione stessa, tra cui ricordiamo Arishaig, la capitale, Wayford, Stern e Dechtera nella quale venne forgiata la Spada di Shannara dal druido Bremen.

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Foreste del Duln: La foresta circostante Valle d'Ombra.
Leah: La città che è governata dalla famiglia Leah (Menion e Rone Morgan Leah)
Palude della Nebbia: zona paludosa che Menion ha fatto attraversare a Shea e Flick , dove sono stati quasi ucciso dal Mostro della palude.
Valle d'Ombra: Il villaggio tranquillo dove Shea, Flick, Brin e Jair hanno vissuto. Wil ha vissuto anche lì dopo che è diventato un guaritore.
Tyrsis: La città in cui è stata costituita la Spada di Shannara . E 'stato il luogo della battaglia con l'esercito del Signore degli Inganni in La Spada di Shannara.
Varfleet: La città da cui proviene Allanon.

TERRE DELL'EST
Le Terre dell'Est sono abitate de innumerevoli anni dagli Gnomi, al nord, e dai Nani, al sud. Questi luoghi sono anche la dimora di mostruose e misteriose creature nate dall'antica magia del vecchio Mondo di Faerie. A sud si trovano le foreste dell'Anar Inferiore. Andando verso nord nella parte ovest delle Terre dell'Est ci sono la città di Cullhaven, capitale dei Nani, le montagne del Wolfkstaag, abitate da creatura mostruose e attraversate dal Passo del Cappio e dal Passo di Giada, l'Emporio Rooker Line, la Pietra del Focolare, dimora di Cogline e di Kimber Boh e in seguito di Walker Boh, il Chard Rush, dove morì Allanon in un combattimento con una Jachyra, il Lago dello Spettro, dove vive da millenni lo Spettro del Lago, la Terrabuia, il Fiume Raab, l'Anar Superiore e le Montagne Charnal con il Villaggio di Rampling 
Steep. Seguendo il corso verso nord del Fiume Argento nella parte est delle Terre dell'Est si trovano il Cuneo, un ponte per attraversare un burrone al fondo del quale scorre il Fiume Argento, Capaal, una fortezza dei Nani, il Cillidellan, un lago artificiale con una diga che regola la portata del Fiume Argento, Dun Fee Aran, una prigione appartenente agli Gnomi, Graymark, una fortezza dove vivevano le Mortombre ai tempi di Brin e di Jair Ohmsford, la Sorgente del Cielo, una torre che porta ad una grotta dove nasce il Fiume Argento, e la Vecchia Palude, dove abitano le Malebestie. Tra la parte est e quella ovest delle Terre dell'Est si innalzano le Montagne del Corvo, i Picchi e il Gruppo del Toffer. Quest'ultimo è la patria degli Gnomi-Ragno. All'Estremo nord-est delle Terre dell'Est si trovano gli Aculei, dimora degli Urda e l'oceano del Tiderace, con una penisola che ospita la Città di Pietra Eldwist, dove dimora Uhl Belk, il fratello maligno del Re del Fiume Argento.

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Capaal:  La fortezza dei Nani dove Jair si è fermato per avvertire i nani all'interno che il ponte sul Cuneo è stato fatto crollare.
Chard Rush: Il fiume in cui la Spada di Leah è stata persa durante la battaglia con il Jachyra.
Cillidellan: Il lago in cui Garet Jax e Jair hanno saltato sfuggire agli gnomi dopo essere stati scoperti.
Culhaven: La città dei Nani, dove Shea e Flick fuggirono. Il luogo in cui Allanon ha incontrato Shea e Flick.
Dun Fee Aran: Il castello - prigione che appartiene agli gnomi in cui è stato imprigionato Jair dal Mwellwret.
Graymark: un'antica fortezza costruita dai troll durante la Seconda Guerra delle Razze che gli Spettri Mord usano come loro roccaforte.
Pietra del Focolare: La casa di Cogline Kimber Boh, e più tardi, Walker Boh.
Sorgente del cielo: La sorgente del fiume Argento, nella quale Jair ha dovuto cospargere la polvere d'argento per ripulire le acque del fiume Argento avvelenate dalle Mortombre.
Fiume Argento: Il fiume che scorre attraverso le Quattro Terre che prende il nome per il colore argenteo delle sue acque. E 'il regno del re del fiume Argento.
Storlock: Casa degli gnomi guaritori delle Quattro Terre, dove Wil Ohmsford è stato addestrato.
Wedge: La gola presa dagli gnomi quando Jair ha dovuto usare la Canzone Magica.
Montagne Wolfstaag: Montagne che Shea ha dovuto attraversare, in cui Hendel è stato quasi catturato, abitate per lo più da gnomi.


TERRE DELL'OVEST


Le Terre dell'Ovest sono le terre abitate dal popolo degli Elfi di Terra e del Cielo, ultimi discendenti della stirpe magica dei tempi delle fate nel mondo di Faerie e dai malviventi della Malaterra. Partendo dal sud verso il nord delle Terre dell'Ovest troviamo lo Spartiacque Azzurro, una distesa d'acqua che si estende fin oltre l'orizzonte e che si trova sulle montagne che ospitano il villaggio di Wing Hove abitato dagli Elfi del Cielo e il lago Myrian. Poco più a nord-est è situata la pianura del Tirfing. La Malaterra si trova in una zona delimitata a sud dalle Montagne dell'Irrybis, a nord dalle Montagne dello Sperone Roccioso e a est dalla Lama Spettrale, un acquitrino che costituisce l'unico accesso via terra alla Malaterra. Nella Malaterra di trovano la Collina Sibilante, la Fossa, dove un tempo apitavano le Streghe, la Guglia Nera, una montagna dentro la quale si trova la Cripta con il Fuoco di Sangue, e il villaggio di Grimpen Ward abitato dai malviventi. Sulle Montagne dello Sperone Roccioso scorre il fiume Mermidon che passa attraverso il Baluardo, il Pykon e continua il suo corso verso est. A nord del Baluardo si trovano Acque Opache, Boschi Grigi, il fiume Rill Song, che nasce dal lago Innisbore e attraversa la pianusa della Sarandanon. Il fiume scorre verso nord, arriva ad Arborlon, la capitale degli Elfi nella quale è custodita la magica pianta Eterea, e punta alle Montagne del Kensrowe che ospitano il Confine attraversato dai passi Baen Draw, Worl Run e Halys Cut che portano nelle Pianure di Cenere.

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Arborlon:La città dove vivono gli elfi  e in cui è custodita "l'Eterea".
Baen Draw: l'area che gli elfi usavano come avamposto di protezione della Valle del Saradanon prima che i demoni la riuscissero ad espugnare e conquistare.
Breakline: Il punto in cui i Demoni uscirono dal Divieto.
Boschi Grigi: La prima tappa del viaggio di Wil e Amberle verso la fontana del Fuoco di Sangue, dove avranno il primo scontro con il Mietitore.
Gripen Ward: Un luogo popolato da ladri, luogo dove Amberle e Wil si fermano per riposare nel loro viaggio verso il Fuoco di Sangue.
Halys Cut: Una valle stretta, luogo in cui l'esercito di Eventine e Ander hanno combattuto e perso la prima battaglia contro i demoni. Dove Eventine è caduto.
Malaterra: Il luogo in cui è situata la Fossa. La metà orientale della Malaterra è detenuta da Morag, una delle sorelle streghe, e l'Occidente è detenuta da Mallenroh.
Mermidon River: Il fiume dove Wil e Amberle sono caduti dopo essere stati attaccati dal Mietitore al Baluardo.
Il Baluardo: L'antica fortezza elfica in cui il Mietitore ha attaccato Wil e Amberle e ucciso Crispin, Dilph e Katsin.
Rill Song: Il fiume che ha trasportato Crispin Amberle e Wil nel loro viaggio verso il Fuoco di Sangue.
Sarandanon: La valle conquistata dai demoni  nella prima battaglia.
La Fossa: luogo in cui si trova il Fuoco di Sangue sotto il labirinto.
Ala Hove: Dove vivono gli elfi del cielo.
Worl Run: La valle che l'esercito di Pindanon e Arion ha cercato di proteggere contro i demoni e dove è stato ucciso Arion.

PARANOR
A seguito delle Grandi Guerre, i Druidi divisero le terre allora conosciute i quattro parti, ovvero nelle Quattro Terre. Essi si stabilirono nella fortezza di Paranor, che si trova in mezzo alle Quattro Terre, in modo da poter controllare le Razze. La roccaforte sorge su una montagna ed è opera di magia druida, che può anche distruggerla. Il castello è circondato da una fitta foresta, mentre a sud e a ovest sorge la catena dei Denti del Drago, attraversata dal Passo di Kennon e a est le montagne Charnal, attraversate dal Passo di Janisson. Alla punta sud delkle montagne Charnal si trova la Cripta dei Re, dove riposano i re defunti, protetti da una potente magia, e la Valle d'Argilla che ospita il Perno dell'Ade, un lago con la superficie nera-verdastra dalle cui acque emergono le ombre dei Druidi defunti per dare istruzioni agli Ohmsford. Nel libro Il primo re di Shannara l'Ordine dei Druidi viene distrutto e si salvano solo in cinque: Bremen, Tay Trefenwyd, Mareth, Risca e Cogline. Nel libro La Canzone di Shannara Paranor viene nascosta in un'altra dimensione da Allanon. Nella tetralogia de Gli eredi di Shannara Walker Boh intraprende un viaggio verso la Cripta dei re e verso la città di pietra, Eldwist, per cercare la Pietra Magica Nera capace di riportare alla luce la perduta Paranor.

IL GIARDINO DEL RE DEL FIUME ARGENTO
Il Giardino del Re del Fiume Argento è un luogo fatato, nonché la dimora ed il Regno del Re del Fiume Argento. In quel luogo lo spirito potente, ovvero il Re, vive da migliaia di anni, dal tempo di Faerie. Lì vivono piante ed animali di quell'era e di tutti i tipi e di tutte le razze del mondo. Nel Giardino fioriscono i ciclamini dai petali cremisi, la forsizia, le corniole, le fucsie, gli ibiscus, le dalie, gli iris, le azalee, i narcisi, le rose, i ciliegi, i rododendri e centinaia di fiori e piante di bellezza suprema tra cui animali che vivevano in tempi antichissimi e dimenticati come gli unicorni. Quel luogo gli era stato affidato dal Verbo in modo che egli se ne occupasse.

REGNO DI CALLAHORN
Callahorn è un regno che appare molte volte nella saga di Shannara scritta da Terry Brooks,a partire dal primo libro: La Spada di Shannara.
Il Regno di Callahorn è situato a nord del Lago Arcobaleno e si estende tra la catena dell'Irrybis e le montagne Runne. E 'noto anche come la Terra di Frontiera in quanto divide le Terre del Nord da tutti i domini degli uomini nelle terre meridionali. Le città più importanti del paese sono Varfleet e Kern, che costituiscono un vero e proprio punto di incontro fra le Razze, e naturalmente Tyrsis , la capitale. Essa è una delle più grandi città delle Terre del Sud ed è il quartier generale della leggendaria Legione di Frontiera. Il regno di Callahorn prende forma lentamente a partire dagli eventi della Seconda Guerra delle Razze: è in quel periodo che vengono fondate infatti le future città di Tyrsis e Kern. Nei ciquecento anni successivi Callahorn conoscerà un lungo periodo di sviluppo e benessere che lo porterà ad essere il più potente regno delle Terre del Sud, grazie anche alla legione di Frontiera che difese i confini dalle incursioni degli Gnomi. In questo lasso di tempo sale al potere la dinastia dei Buckhannah protagonista indispensabile della Terza Guerra delle Razze. Il Signore degli Inganni infatti, memore della sua sconfitta avvenuta ciquecento anni prima, decise di dividere le forze degli Elfi e dei Nani inserendosi tra di loro come un cuneo: in questo modo le due Razze non avrebbero potuto aiutarsi e sarebbero state schiacciate dalla forza militare dell'esercito del Nord. Per far accadere tutto questo era necessario spazzare via il Regno di Callahorn. Kern fu rasa al suolo e Tyrsis fu pesantemente assediata: solo il fortuito intervento di Shea Ohmsford, che distrusse Brona permise alla Terra di Frontiera di sopravvivere. Nei 50 anni successivi, il regno osservò la nascita della Federazione e la sua crescente potenza e temendo di essere inglobata al suo interno con la forza, si preparò alla guerra. Per questo motivo si limitò ad inviare agli Elfi, in guerra contro i Demoni, appena 850 uomini guidati però dal brillante Stee Jans. Centoventi anni più tardi la Federazione riuscì a conquistare il regno di frontiera, indebolito dal malgoverno di una serie di sovrani, che rimase sotto il suo dominio per quasi 300 anni. Grazie ai Nati Liberi e agli Elfi, il Regno di Callahorn riesce ad ottenere l'indipendenza e si coalizza con loro nella lotta alla Federazione. Per i successivi 50 anni i due eserciti si scontreranno lungo i bastioni sorti sulla Catena del Prekkendor. Mentre Grianne Ohmsford viene tradita e spedita tra i Jarka Ruus, la Federazione, guidata da Sen Dunsidan, collauda una nuova arma in grado di distruggere per sempre le forze degli elfi e dei Nati Liberi: in un solo attacco infatti la flotta elfica viene distrutta e l'altopiano occidentale viene conquistato, costringendo i Liberi a resistere ad un assedio focalizzato su tre fronti. Grazie agli sforzi di Pied Sanderling, i resti dell'esercito elfico continuarono a sfuggire alle forze della Federazione e con un'ultima disperata azione, compirono un raid notturno al campo di volo federale distruggendo la Dechtera, la super arma che li aveva messo in ginocchio. Con la morte del loro leader ad opera del Moric, e con il ritorno di Grianne Ohmsford, la Federazione rinunciò a tutti i suoi progetti egemonici, intraprendendo finalmente la via della pace.
« Il regno di Callahorn, spiegò Balinor, era una delle poche monarchie illuminate rimaste al mondo. Benché fosse tecnicamente una monarchia governata da un Re, il governo consisteva anche di un parlamento formato da rappresentanti eletti dal popolo di Callahorn, che aiutavano il monarca a formulare le leggi per governare il paese. Il popolo andava molto orgoglioso del proprio governo e della Legione della Frontiera, in cui per la maggior parte aveva prestato o stava prestando servizio. Il loro era un paese di uomini liberi, e per questo valeva la pena combattere. » (Terry Brooks, La Spada di Shannara)

VALLE D'OMBRA
La periferica località delle Terre del Sud di Valle d'Ombra è il piccolo villaggio creato da Terry Brooks nei suoi vari libri trattanti Shannara. Valle d'Ombra è un villaggio circondato dalle foreste del Duln ed è solcato dal fiume Rapalladran. È il punto centrale dei vari romanzi di Shannara perché terra natia dei vari discendenti degli Ohmsford. Durante il corso del ciclo de Gli eredi di Shannara sarà occupata militarmente dalla Federazione, che tengono agli arresti domiciliari i genitori di Par Ohmsford e di Coll Ohmsford, nonché i discendenti diretti di Jair Ohmsford.



Per chi volesse delucidazioni su altri luoghi... chieda pure!!!




martedì 16 ottobre 2012

CONOSCI L'AUTORE: TERRY BROOKS 2° PARTE

LE SUE OPERE

IL CICLO DI SHANNARA
IL PRELUDIO DI SHANNARA
 La Spada di Shannara,
1977
Il primo re di Shannara
1996
Le Pietre Magiche di Shannara,

1982

La Canzone di Shannara,
1985



I primi quattro romanzi pubblicati (La Spada di Shannara, Le Pietre Magiche di Shannara, La Canzone di Shannara e Il Primo Re di Shannara) sono ambientati nel mondo delle Quattro Terre, che Brooks racconta essere nient'altro che il nostro mondo devastato da spaventose guerre termonucleari (Le "Grandi Guerre"). Le Quattro Terre sono popolate da diverse razze: gli Umani, che vivono al Sud; i Nani, che vivono ad Est; gli Gnomi ed i Troll, barbari e generalmente malvagi, al Nord; gli Elfi, infine, ad Ovest, discendenti della razza più antica delle Quattro Terre. In passato erano dotati di poteri magici, ma ora, umanizzati, non sono più in grado di usarli. La trilogia racconta le vicissitudini della famiglia - umana - degli Ohmsford, i cui membri sono gli ultimi discendenti dell'antica famiglia elfica di sangue reale di Shannara, e dunque detentori di latenti poteri magici. Filo conduttore della storia è il druido Allanon, uno stregone che aiuta gli Ohmsford nelle tremende imprese da affrontare contro il Male. La trilogia si divide in tre generazioni della famiglia degli Ohmsford: il primo sarà Shea a conoscere il druido Allanon e quindi le sue discendenze elfe. Egli dovrà affrontare un lunghissimo viaggio per trovare la mitica spada di Shannara, ma non lo farà da solo: con lui partirà una compagnia di amici e guerrieri per aiutarlo a trovare la spada e a sconfiggere il terribile Signore degli Inganni. 50 anni dopo, ne "Le Pietre Magiche di Shannara", toccherà al nipote di Shea, il giovane Wil Ohmsford, di salvaguardare la ragazza elfa Amberle che dovrà riportare in vita l'Eterea, il meraviglioso albero elfo che con la sua magia teneva lontani i demoni dalle proprie terre. Contro le terribili creature che dovrà affrontare, Wil avrà l'appoggio delle Pietre Magiche affidategli dal nonno Shea. E infine, ne "La Canzone di Shannara" saranno i due figli di Wil Ohmsford, Brin e Jair, a intraprendere un disperato viaggio fino alla sorgente del male, l'Ildatch. In "Il Primo Re di Shannara", antefatto de "La Spada di Shannara", si parla del druido Bremen che cerca di salvare le quattro terre contro il Signore degli Inganni.
Il primo re di Shannara Scritto nel 1996, questo romanzo è un preludio a tutte le opere successive della serie di Shannara. Narra della Seconda Guerra delle Razze, della distruzione dell'ordine dei druidi, della forgiatura della Spada di Shannara, dello scontro con il Signore degli Inganni. Vi sono riferimenti ed approfondimenti su tematiche comparse nei precedenti sette libri.



IL CICLO DEGLI EREDI DI SHANNARA
Gli eredi di Shannara
1990
Il druido di Shannara
1991
La regina degli Elfi di Shannara
1992
I talismani di Shannara
1993



Nel 1990 Terry Brooks torna a raccontare le vicende delle Quattro Terre, in quello che certamente è il suo ciclo più celebre. Esso si compone di quattro libri: Gli eredi di Shannara (1990), Il druido di Shannara (1992), La regina degli Elfi di Shannara (1993) e I talismani di Shannara (1994). I nemici da affrontare sono gli Ombrati, mostruose creature di natura sconosciuta che devastano le terre e si cibano di magia, e la Federazione, una spietata entità politica degli Uomini ostile a qualsiasi forma di magia, che ha ridotto i Nani in schiavitù e costretto alla diaspora il popolo degli Elfi. Lo spirito del druido Allanon convoca dunque i discendenti degli Ohmsford ed assegna ad ognuno un compito necessario per salvare le Quattro Terre: ritrovare la scomparsa Spada di Shannara, riportare in patria il popolo elfico, riportare nel mondo reale la fortezza dei druidi di Paranor. La storia è dunque incentrata sul tentativo di riportare nel mondo la magia necessaria per sconfiggere il potere degli Ombrati.


IL VIAGGIO DELLA JERLE SHANNARA
La strega di Ilse
2000
Il labirinto
2001
L'ultima magia
2002














In questa trilogia Brooks racconta le vicende successive al ciclo degli Eredi di Shannara. Essa si compone di tre libri: La strega di Ilse (2000), Il labirinto (2001) e L'ultima magia (2002). Le vicende sono ambientate quasi completamente al di fuori delle Quattro Terre, in un continente al di là dello Spartiacque Azzurro dove si trova una città fantasma dell'epoca delle Grandi Guerre. Compito dei nuovi discendenti degli Ohmsford è impadronirsi della formidabile fonte di potere e magia che si trova nei meandri di questa città, ma la spedizione comandata dal druido Walker Boh e dal principe degli Elfi è ostacolata dalle forze della strega di Ilse e del suo misterioso maestro, il Morgawr. Elemento peculiare di questa trilogia è il modo in cui Brooks racconta il confronto tra il mondo magico di Shannara e quello tecnologico del nostro mondo prima delle Grandi Guerre.

IL CICLO DEL DRUIDO SUPREMO DI SHANNARA
Jarka Ruus
2003
Tanequil
2004
La regina degli Straken
2005


Direttamente successiva a quella de Il viaggio della Jerle Shannara, questa trilogia è l'ultima in ordine di tempo scritta da Brooks ed è il proseguimento delle vicende narrate nel ciclo precedente (è ambientata,
infatti, vent'anni dopo). Si compone di tre libri: Jarka Ruus (2003), Tanequil (2004) e La regina degli Straken (2005). La vicenda è nuovamente ambientata nelle Quattro Terre, con alcune deviazioni in un mondo parallelo, quello del Divieto abitato dai Demoni descritto da Brooks ne Le Pietre Magiche di Shannara. Protagonista centrale è Grianne, la strega di Ilse della trilogia precedente.

LA GENESI DI SHANNARA
I figli di Armageddon
2006
Gli Elfi di Cintra
2007
L'esercito dei Demoni
2009












Il 29 agosto 2006 segna l'uscita in America di "Armageddon's Children" il primo libro della trilogia pre-shannara che narra le vicende durante l'ultimo periodo della distruzione del Vecchio Mondo (le "Grandi Guerre" citate nelle saghe di Shannara). La nuova opera riprende personaggi ed eventi lasciati in sospeso alla fine della trilogia "Verbo e vuoto" e introduce particolari (personaggi, amuleti...) che ritroveremo nelle saghe di Shannara; una vera e propria testa di ponte che ci conduce nella trasformazione del nostro Mondo nelle Quattro Terre. Il titolo scelto per l'edizione italiana (uscita il 26 settembre 2006) è I figli di Armageddon. Il secondo libro della saga, pubblicato negli Usa a fine agosto 2007, è intitolato "The Elves of Cintra" (Gli elfi di Cintra Mondadori Settembre 2007). Il terzo libro, è stato pubblicato negli USA il 26 agosto 2008 ed è intitolato "The Gypsy Morph", la versione Italiana (L'esercito dei Demoni) invece è uscita il 3 marzo 2009 .

LE LEGGENDE DI SHANNARA
L'ultimo cavaliere
2011
Il potere della magia
2012






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IL CICLO DI LANDOVER
Il magico regno di Landover
1986
L'unicorno nero
1987
Mago a metà
1988
La scatola magica di Landover
1994
La sfida di Landover
1995
La principessa di Landover
2009


Il ciclo di Landover è una delle due saghe di Brooks non ambientate nelle Quattro Terre. Essa prende le mosse dal nostro mondo di oggi, e protagonista è Ben Holiday, un avvocato in crisi dopo la morte precoce della moglie (il personaggio di Ben presenta una forte identificazione con Brooks stesso). Ad Holiday viene offerta la possibilità di uscire dal vuoto della sua attuale vita tramite un curioso annuncio su un catalogo di prodotti natalizi: Regno magico in vendita!. Inizia così una serie di straordinarie avventure in un mondo parallelo dominato dalla magia di cui Ben, dopo grandi difficoltà, riuscirà a diventare legittimo re, aiutato da una serie di strani compagni: un mago maldestro, un cane parlante, due fedeli coboldi e una donna albero di cui Ben s'innamorerà. Lo scopo di fondo di questo ciclo di Brooks è quello di rovesciare completamente i tradizionali schemi della fantasy, parodiandoli con garbo ma mantenendo inalterata la struttura romanzesca e non disdegnando di affrontare anche temi seri e profondi come già nelle opere di Shannara. Il confronto tra il mondo magico e il nostro mondo è oggetto delle più riuscite delle storie del ciclo, che si compone di sei libri: Il magico regno di Landover (1986), L'unicorno nero (1987), Mago a metà (1988), La scatola magica di Landover (1994), La sfida di Landover (1995) e La principessa di Landover (2009). Terry Brooks ha recentemente reso noto che è in corso la lavorazione di un film sul primo romanzo del ciclo, che dovrebbe essere diretto dal regista Stephen Sommers.

IL VERBO E IL VUOTO (O IL CICLO DEL DEMONE)
Il Demone
1997
Il Cavaliere del Verbo
1998
Il Fuoco degli Angeli
1999


Questo ciclo di tre libri è notoriamente il più singolare della produzione di Brooks. Esso è ambientato nel nostro mondo contemporaneo, nello specifico la società nordamericana della fine dello scorso secolo. Protagonista è Nest Freemark, una ragazza di invidiabili capacità atletiche e dotata di poteri magici ereditati dalle donne della famiglia sue antenate. Responsabilità che Nest ha preso su di se è proteggere - insieme al curioso e antipatico compagno Pick, un silvano dalle dubbie origini - il parco della sua città natia di Hopewell dalle forze del Vuoto che costantemente lo minacciano. La sua vita che, pur permeata di magia, scorre al ritmo di quella dei suoi coetanei adolescenti viene complicata dal ritorno del suo passato, nello specifico suo padre, un Demone del Vuoto determinato a renderla sua alleata nella lotta per il Caos a favore del Vuoto. Ma John Ross, Cavaliere del Verbo, uno dei campioni del Bene dotato di grandi poteri magici e di grande carisma compare anch'egli per tentare di impedirlo. Il suo compito è combattere i Demoni, orrende creature che assumono fattezze umane e portano nell'umanità violenza e disperazione, pur mantenendo un atteggiamento sadico ed indifferente. Nest è continuamente contesa dal Verbo e dal Vuoto per i suoi poteri e i tre romanzi della trilogia ne raccontano le vicende che la legano sempre più indissolubilmente a John Ross: Il Demone (1997), Il Cavaliere del Verbo (1998), Il Fuoco degli Angeli (1999). L'importanza di queste opere sta nel modo in cui Brooks racconta con crudo, cinico realismo le brutture della civiltà occidentale corrosa da mali, visibili e invisibili, incarnati anche simbolicamente nella figura dei Demoni che non devono fare altro che agire da cattivi consiglieri per scatenare tragedie che uomini alla deriva già covano dentro. A questi Brooks contrappone la figura del Cavaliere del Verbo e delle difficoltà di chi, come questi, si pone l'obiettivo di salvare dalla distruzione una società che pare ormai condannata da se stessa. Le vicende del Verbo e del Vuoto sono state riprese da Brooks nella sua nuova trilogia, "La genesi di Shannara", che fa da ponte tra questa saga e la sua creazione più nota, la saga di Shannara, narrando il declino definitivo della società moderna che dalle sue ceneri farà risorgere un mondo nuovo.

La guida alla lettura delle sue opere nella 3° parte...