giovedì 18 ottobre 2012

CONOSCI L'AUTORE: TERRY BROOKS 4° PARTE- GUIDA ALLA LETTURA DELLE SUE OPERE PERSONAGGI 1^


Adesso passiamo a CHI?
CHI sono i protagonisti dei libri di Brooks?
Oggi andremo ad analizzare i personaggi che possiamo ritrovare in queste fantastiche opere...
come sempre iniziamo col ciclo di Shannara

LE RAZZE
Dopo secoli dall'Olocausto i discendenti degli uomini sopravvissuti cominciarono a emergere dai loro rifugi e a cercare di espandersi fondando nuovi insediamenti. È così che vengono a contatto le nuove razze emerse dalle Grandi Guerre. Dal profondo Sud apparvero gli Uomini, che avevano mantenuto le caratteristiche dei loro avi. Dall'Est emersero Nani e Gnomi, discendenti di umani che, a seguito di secoli passati nascondendosi in grotte, avevano assunto tratti tipici delle mitiche razze da cui prendevano il nome. Dal Nord scesero i Troll, altri umani mutati che, a causa del clima rigido e delle avverse condizioni ambientali, presentavano la pelle scura e tratti somatici poco delineati, ricordando appunto gli antichi Troll del regno di Faerie. E infine dall'Ovest tornarono gli Elfi che, almeno inizialmente, furono creduti discendenti degli uomini scampati al disastro delle Grandi Guerre.

GLI ELFI
« Gli Elfi credono di avere un debito con la terra, poiché essa crea e nutre tutta la vita. Gli Elfi credono che, quando si prende alla terra, bisogna darle qualcosa in cambio. è una credenza tradizionale, un rituale.
Essi ricevono il dono della vita; perciò devono restituirlo. Adempiono questo compito con un'esistenza al servizio della terra, sforzandosi, ciascuno a suo modo di preservarla. »
(Allanon, Le Pietre Magiche di Shannara)

Gli Elfi di Shannara, sono una delle razze che compaiono nel ciclo di Shannara, serie di 14 romanzi dello scrittore statunitense Terry Brooks. Sono l'unica specie di Faerie riuscita a sopravvivere al tempo e alla 
comparsa dell'umanità. Si sono stanziati nelle Terre dell'Ovest e sono mortali proprio come l'Uomo.
Dopo secoli dall'Olocausto i discendenti degli uomini sopravvissuti cominciarono a emergere dai loro rifugi e a cercare di espandersi fondando nuovi insediamenti. È così che vengono a contatto le nuove razze 
emerse dalle Grandi Guerre. Dal profondo Sud apparvero gli Uomini, che avevano mantenuto le caratteristiche dei loro avi. Dall'Est emersero Nani e Gnomi, discendenti di umani che, a seguito di secoli passati 
nascondendosi in grotte, avevano assunto tratti tipici delle mitiche razze da cui prendevano il nome. Dal Nord scesero i Troll, altri umani mutati che, a causa del clima rigido e delle avverse condizioni 
ambientali, presentavano la pelle scura e tratti somatici poco delineati, ricordando appunto gli antichi Troll del regno di Faerie. E infine dall'Ovest tornarono gli Elfi che, almeno inizialmente, furono creduti 
discendenti degli uomini scampati al disastro delle Grandi Guerre.

STORIA
In origine il Verbo li creò affinché curassero la terra e i suoi frutti ma quando i Demoni decisero di diventare gli unici padroni del mondo, si unirono alle altre specie buone di Faerie e intrapresero una dura guerra che durò interi secoli. Alla fine i maghi elfici riuscirono ad elaborare un potente incantesimo che culminò nella creazione dell'Eterea che bandì i Demoni nella prigione del Divieto. A quel punto, l'umanità, da sempre poco numerosa e poco progredita cominciò a riscattarsi e a popolare sempre più ampie zone del pianeta. La razza elfica intanto, di fronte all'avanzata degli uomini, decise di ritirarsi nelle loro foreste natie al fine di scongiurare lo scoppio di un altro conflitto, e in silenzio osservò l'ascesa e la caduta della razza umana. Infatti dopo le Grandi Guerre compresero che era giunto il momento di interrompere l'isolamento: le altre Razze credettero che anch'essi fossero una delle nuove specie uscite dagli stravolgimenti che avevano mutato il vecchio mondo. Fu in questo periodo di incertezza che l'elfo Galaphile fondò l'ordine druidico con lo scopo di promuovere la pace e la cultura tra i popoli del nuovo mondo. Il popolo elfico prosperò sotto la guida di una forte monarchia ereditaria e la maggior parte della popolazione si stanziò nella capitale, Arborlon, e nelle pianure del Sarandanon. Una minoranza della popolazione invece si stabilì più a sud lungo le coste dello Spartiacque Azzurro e interagì con i maestosi Roc, che divennero le loro cavalcature. Questi elfi furono chiamati Elfi del Cielo e ebbero usanze e costumi diversi dai loro simili. Gli elfi di terra furono coinvolti nelle tre guerre delle razze, scatenate dai progetti egemonici del Signore degli Inganni, uscendone sempre vincitori al fianco dei loro alleati: i Nani. Con la morte dell'Eterea, gli elfi dovettero contrastare l'invasione e la sete di vendetta dei Demoni ma invano: le forze del nemico erano molto più numerose e agguerrite e solo grazie all'intervento di Allanon e degli Ohmsford si scongiurò l'estinzione del popolo elfico. Con la nascita della Federazione, la Razza Uomo risolleva il proprio destino, avviando un'aggressiva politica di espansione ai danni dei suoi vicini che vengono tutti sottomessi; gli elfi invece preferirono lasciare le Quattro Terre e nascondersi sull'isola di Morrowindl. Sarà Wren Elessedil a riportarli nella loro terra natia e a convincerli ad affrontare gli Ombrati: elfi spietati caduti nelle tenebre che minacciano di distruggere il mondo. Nei decenni successivi gli elfi aiuteranno i Nati Liberi nella loro lotta contro la Federazione, combattendo in prima linea sulla catena del Prekkendor. Tale situazione rimarrà invariata fino alla morte di Sen Dunsidan, che segnò la fine dei progetti espansionistici della Federazione che si avviò alla pace.

I DRUIDI
Dopo le Grandi Guerre pochi uomini ricordavano i segreti delle scienze che avevano così profondamente plasmato la vita dell'umanità prima della distruzione del mondo, principalmente a causa dell'azione dei demoni, che avevano sistematicamente cercato ed ucciso chiunque possedesse conoscenze in grado di risollevare la civiltà umana. La maggior parte della razza umana era regredita ad uno stadio medievale; le poche conoscenze rimaste venivano inizialmente conservate nei libri, in attesa che arrivasse il tempo per un loro nuovo utilizzo. Tuttavia, con il passare dei secoli e senza alcuna possibilità di conservare o copiare i testi scritti, i pochi possessori di libri cominciarono a imparare a memoria il loro contenuto per tramandarlo di generazione in generazione. Contemporaneamente, in seguito allo sviluppo delle nuove razze e al superamento della condizione di sussistenza si verificò l'aumento di violenze e scontri per il possesso di territori migliori. A questo punto alcuni uomini illuminati decisero di agire. Guidati dall'elfo 
Galaphile si riunirono in gruppo nel primo concilio di Paranor, il primo concilio dei Druidi. Dalla fortezza di Paranor, posta al centro del mondo conosciuto, i Druidi guidarono le razze alla pace e preservarono la saggezza dei secoli passati. La riscoperta della magia però portò ben presto alla comprensione che ogni potere, sia esso magico o tecnologico, era corruttibile. Il Druido Brona con i suoi seguaci sperimentò il potere oscuro della magia nera, convinto di poterlo controllare. Scontratosi con il Consiglio dei Druidi in merito all'utilizzo della magia egli venne scacciato da Paranor che lasciò con il desiderio di vendicarsi contro i Druidi.

I PRIMI DRUIDI
Le Grandi Guerre segnarono la fine di un'era in cui l'Uomo era stato la razza dominante. La razza umana era sull'orlo dell'estinzione e persino la geografia a lui nota era totalmente sconvolta. Ci volle un 
millennio prima che l'umanità rigettasse le fondamenta della civiltà uscendo dallo stato di barbarie in cui era precipitato. Fu in questo periodo che le razze sopravvissute all'olocausto cominciarono a scoprirsi a 
vicenda e iniziarono a combattersi per il predominio. Era stato un elfo di nome Galaphile, a riunire il Primo Consiglio dei Druidi nella fortezza di Paranor dove vi erano convenuti i più saggi di tutte le Razze, 
uomini e donne. Erano coloro che ricordavano il mondo antico, che possedevano ancora qualche vecchio libro stracciato, i depositari delle antiche scienze che intendevano stabilire pace e ordine e avviare le 
Razze verso una nuova civiltà, superiore all'antica. Ma il compito era lungo e arduo e alcuni Druidi erano stati colti dall'impazienza. Uno di questi era Brona, che si era messo a sperimentare le arti magiche 
insieme ad un nutrito gruppo di Druidi. Erano convinti che la magia offrisse un nuovo modo per dominare le forze naturali e tra i volumi raccolti dai druidi ce n'erano alcuni che insegnavano queste perdute 
pratiche del mondo di Faerie. Il Consiglio provò più volte a dissuaderli, memori dell'insegnamento delle Grandi Guerre ma Brona e i suoi più stretti collaboratori testardamente continuarono i loro studi finché 
la rottura non fu inevitabile. Scomparvero e furono dimenticati. Centociquanta anni più tardi, si scatenò la Prima Guerra delle Razze. La Razza dell'Uomo era stata sottomessa alla volontà di Brona e dei suoi 
seguaci ed era stata trasformata in un'arma di offesa con cui dominare l'intero mondo. Gli aggressori furono sconfitti e i piani di conquista del Druido traditore erano falliti di fronte alla compattezza e alla forza 
del Consiglio dei Druidi e dei suoi alleati. A seguito di quel conflitto il mondo conosciuto fu diviso in quattro zone ciascuna governata da una delle Razze: 
Le Terre del Nord dominate dalle tribù dei Troll;

LA LOTTA CONTRO IL MALE

La caduta di Paranor 
A seguito della Prima Guerra delle Razze, i Druidi convocarono quello che sarebbe passato alla Storia come il Secondo Consiglio dei Druidi in cui essi si proponevano di riconsiderare le priorità dei loro interventi. La Guerra delle Razze aveva dimostrato come i loro sforzi di far collaborare i popoli fossero stati vani: Nani, Troll ed Elfi guardavano sospettosi gli Uomini che intanto sconfitti e amareggiati abbandonavano tutti i loro insediamenti a nord del Lago Arcobaleno. Così i Druidi decisero di assumere una politica di isolamento nei confronti del mondo esterno e in particolare degli affari interni delle varie Razze: da quel momento in poi si sarebbero concentrati sullo studio degli antichi testi ignorando anche le ricerche sulle pratiche magiche ritenute la madre di tutti i mali. Passarono trecentociquanta anni e un druido emarginato di nome Bremen tornò dopo decenni di viaggi e studi annunciando la pericolosa minaccia rappresentata da Brona e dai suoi servi. Essi avevano abusato della magia ed erano stati trasformati in creature spaventose e potenti, schiave però delle parole dell'Ildatch: il libro maledetto che essi stessi avevano trafugato dalle biblioteche di Paranor. Ora, stavano radunando un grande esercito nel Nord e avrebbero colpito per prima Paranor e i druidi. Bremen fu deriso ed allontanato. Pochi giorni dopo la fortezza veniva conquistata dall'esercito del Signore degli Inganni mentre Bremen si adoperò per creare un'arma in grado di distruggere il druido traditore: fu così forgiata la Spada di Shannara, così chiamata perché fu data al re Elfo Jerle Shannara, che nella battaglia della Valle di Rhenn ricacciò il Signore degli Inganni nelle Terre del Nord.

La Terza Guerra delle Razze
Ci vollero ciquecento anni affinché il Signore degli Inganni e i suoi servitori recuperassero la loro potenza e immediatamente si erano rimessi in moto per soggiogare le Quattro Terre: avevano schiavizzato gli Gnomi dell'Anar Superiore e i Troll delle montagne. Allanon, l'ultimo Druido nonché figlio adottivo di Bremen, capì immediatamente la gravità della situazione e andò alla ricerca dell'ultimo discendente della dinastia degli Shannara, l'unico in grado di usare la Spada di Shannara. Dopo numerose battaglie, tra cui la lotta contro uno dei Messaggeri del Teschio a Paranor, Shea giunge nella Montagna del Teshio e affronta il Signore degli Inganni distruggendolo per sempre. Dopo un ultimo colloquio con Shea, Allanon sparisce per cinquant'anni rigenerandosi grazie al Sonno Magico.

I Demoni del Divieto
Ad Arborlon, la capitale elfica, accadde un fatto straordinario: l'Eterea stava cominciando a morire. Gli elfi sapevano che questo sarebbe stato un disastro, in quanto i demoni dell'antico mondo di Faerie sarebbero tornati nelle Quattro Terre. Fu in quel momento che Allanon riapparve pronto a dar battaglia a quegli abomini; In primo luogo, contattò Wil Ohmsford nipote di Shea e Amberle Elessedil uno dei guardiani dell'Eterea, e li incaricò di cercare la mitica Fonte del Fuoco di Sangue, nascosta nell'infida Malaterra, con cui poter rigenerare l'antico albero. Poi, ha aiutò gli elfi nella loro lotta contro le forze demoniache: nonostante ciò l'esercito elfico dovette continuamente arretrare a causa della furia e del numero dei nemici. Durante l'assedio di Arborlon, il druido combatté il signore dei demoni Dagda Mor riuscendo ad eliminarlo. Grazie a Wil ed Amberle il Divieto risorse e i demoni vi vennero nuovamente imprigionati. La lotta fu stata molto dura e il druido combatté con la magia oltre i limiti che il suo corpo gli imponeva: per questo motivo cominciò ad invecchiare vistosamente. Dopo aver dato il suo addio a Wil Ohmsford e Ander Elessedil scomparve nuovamente, utilizzando il Sonno Magico per recuperare le forze.

Gli schiavi dell'Ildatch
Allanon tornò ancora una volta nelle Quattro Terre e parlò a Brin Ohmsford, figlia di Wil, della nuova minaccia: l'Ildatch, il libro di magia nera che aveva dato al Signore degli Inganni il suo potere, aveva scatenato una violenta offensiva ai danni dei nani utilizzando i suoi schiavi ovvero le Mortombre. Occorreva distruggere il libro prima che la situazione degenerasse. Il druido, Brin e Rone Leah raggiunsero il Perno dell'Ade dove lo spirito di Bremen comunicò con Allanon rivelandogli l'amara e triste verità che egli ovviamente tenne segreta ai suoi compagni. Per garantire a Brin la massima protezione, bagnò la spada del principe di Leah con le acquee dell'oscuro pozzo conferendogli il potere di distorcere o tagliare una magia che potrebbe ferire la giovane. Immediatamente viene provato il potere della spada: una Mortombra infatti attacca il gruppo e per un soffio si evita il peggio. Il gruppo successivamente si recò a Paranor per impedire alle Mortombre di impadronirsi delle Storie dei Druidi dove erano contenute tutte le ricerche e le scoperte dell'ordine. Per fare ciò, Allanon fu costretto ad attivare un'antica magia che avrebbe traslato Paranor nel mondo spirituale dove sarebbe stata al sicuro. Raggiunto il Chard Rush, nelle Terre dell'Est, Allanon e i suoi compagni sono assaliti da una Jachyra, una terrificante creatura evocata dalle Mortombre dagli abissi infernali. Il druido affronta il mostro e riesce a distruggerla ma a scapito della sua vita: con il suo ultimo respiro marchiò Brin con il suo sangue, trasmettendo così alla sua futura stirpe la carica che egli aveva rivestito. Condotto da Brin sulle sponde del Chard Rush, viene accolto nel regno dei morti dall'ombra di Bremen, finalmente libera dall'onere di proteggere le Quattro Terre.

LA MAGIA DEI DRUIDI
Nel corso della loro storia i Druidi di Paranor avviarono anche delle ricerche approfondite nel campo delle arti magiche, esaminando minuziosamente ogni loro ramo:
Guarigione; Divinazione; Prescienza; Empatia; Magia naturale; Dominio delle forze elementali; Evocazione dei morti; Storia delle arti magiche;

Il Fuoco Magico
è la più comune forma offensiva di magia, impiegato molto spesso nelle battaglia contro creature oscure e demoniache. Il fuoco può essere di vari colori, ad esempio, quello sprigionato da Allanon e Bremen è blu, mentre quello creato da Walker Boh è bianco, anche dalle pietre magiche viene sprigionato il fuoco magico.

Il Sonno Magico
I Druidi possono mettersi in uno stato di animazione sospesa in cui ringiovaniscono e la loro vita viene prolungata. Tuttavia il sonno magico non concede l'immortalità: infatti nonostante il processo di ringiovanimento, il Druido gradualmente invecchia e man mano il sonno magico diventa sempre meno efficace, fino a quando la vita del Druido non termina. Questo incantesimo se viene utilizzato incautamente può provocare gravi complicazioni. Ad esempio, l'abuso del Sonno Magico ha portato alla senilità Cogline. La magia ha un prezzo che il mago deve sempre pagare e in questo caso il Sonno magico induce la perpetua perdita di fertilità.

Proiezione Spirituale
Questa magia permette al Druido di lasciare il proprio corpo, in forma invisibile di spirito che permette allo stregone di viaggiare liberamente ed esplorare territori a lui ostili. Naturalmente in questo stato è impedita qualsiasi interazione fisica.

Invisibilità
Questa magia funziona come una sorta di illusione. Il Druido che intende utilizzarla è in grado di mimetizzarsi come un camaleonte in un dato ambiente per eludare eventuali nemici. Bremen ha utilizzato 
questo incantesimo per penetrare nella Montagna del Teschio e accertarsi dell'esistenza di Brona .

Triagenel
Consiste nell'unione di tre magie di tre persone diverse che forma una rete capace di contenere e neutralizzare qualunque magia, anche la più potente. Non c'è modo di sfuggire a un triagenel, una volta caduti in esso. Ha una durata limitata perché la magia è così potente che a un certo punto tende a diventare instabile e a collassare.

I TROLL



« Erano creature abitudinarie: accettavano come utili e necessari l'ordine e l'obbedienza all'interno della tribù, e l'autodisciplina era la massima virtù cui aspirava un troll. »
(Terry Brooks, Tanequil)




I Troll sono una delle razze che compaiono nella saga di Shannara, ideata da Terry Brooks. Sono i discendenti degli umani sopravvissuti al cataclisma delle Grande Guerre del XXI secolo, e sono stati a lungo 
esposti alle radiazioni e ai veleni che hanno provocato in loro delle mutazioni. Vivono principalmente nelle Terre del Nord, e si dividono a loro volta in tre diverse specie; i Troll delle Rocce, i Troll delle Foreste e i Troll dei fiumi.

Troll delle Foreste e dei Fiumi
Nel corso della Storia, questi popoli hanno avuto pochi contatti con le altre Razze delle Quattro Terre, finendo per assumere un ruolo molto marginale nelle vicende del mondo. Fisicamente erano più piccoli dei loro cugini e meno inclini al nomadismo e all'epoca del Signore degli Inganni furono conquistati e costretti a partecipare alle sue campagne militari. Con la sconfitta del druido traditore, le tribù dei Troll delle foreste e dei fiumi tornarono al loro placido isolamento. 

Troll delle Rocce 
Sono i più grandi e formidabili combattenti delle Quattro Terre. La loro altezza oscilla tra gli 1,80 e 2,10 metri, hanno la pelle dura come la corteccia di un albero, non hanno capelli e i lineamenti dei loro volti sono poco marcati. Il Troll delle Rocce erano per tradizione nomadi e vivevano soprattutto nei Charnal e nei Kensrowe perché agli accampamenti aperti preferivano il terreno montagnoso, con caverne e gallerie in cui rifugiarsi. Spesso, quando la loro sicurezza era a rischio o erano insoddisfatti delle condizioni locali, cambiavano residenza. Ma poiché erano anche tribali, tracciavano confini territoriali all'interno delle regioni da loro attraversate e di solito una tribù non occupava il territorio di un'altra. Invasioni e sconfinamenti si verificavano però comunque, e da essi erano scaturite le sanguinose Guerre dei Troll, che erano terminate quando era stato fondato il Primo Consiglio dei Druidi. Galaphile e i suoi seguaci si erano assunti il ruolo di arbitri e pacieri al fine di stabilizzare i rapporti fra le Razze, e i Troll, li avevano accettati subito, ansiosi di porre fine agli spargimenti di sangue. I Troll delle Rocce erano famosi perché fabbricavano le migliori armi e le più robuste corazze delle Quattro Terre e perché, quando era necessario, erano anche in grado di usarle bene. Durante la 1ª Guerra delle Razze, i Troll si schierarono al fianco del Consiglio dei Druidi e delle altre Razze per fermare gli eserciti degli Uomini delle Terre del Sud Nella 2ª e 3ª Guerra delle Razze, i Troll furono sottomessi da Brona e dai suoi seguaci e formarono la spina dorsale del suo esercito che venne inviato nel Sud, contro i loro vecchi alleati e gli uomini di frontiera. Con la sconfitta di Brona ad opera di Shea Ohmsford, i Troll, indeboliti e stanchi delle guerre, tornarono ad essere liberi e rinunciarono ad ogni loro progetto espansionistico diventando così, i migliori partner commerciali delle altre Razze. In occasione della morte dell'Eterea, i Troll delle Rocce inviarono un contingente a sostegno degli Elfi e tre secoli dopo dimostreranno la loro fedeltà ai Nati Liberi. Quando si formò il Terzo Consiglio di Paranor, i Troll inviarono un gruppo di guerrieri che avrebbero difeso la fortezza ma quando l'Ard Rhys fu tradita, i Troll delle Rocce di Taupo Rough avrebbero avuto un ruolo fondamentale nel suo ritorno a capo dell'ordine druidico. Con la morte del Signore degli Inganni, il Regno del Teschio divenne un terra-tabù mentre i Troll delle Rocce divennero più aperti nei confronti degli altri popoli: alcuni gruppi di Troll infatti andarono a vivere nel Callahorn e quando fu fondata Anatcherae, molti Troll vi si recavano abitualmente per vendere i loro prodotti. A causa della loro natura nomade, i Troll delle Rocce non erano legati ai loro possedimenti e non avevano difficoltà a lasciarli. Quando arrivavano in uno dei loro insediamenti, le abitazioni venivano assegnate ai vari nuclei familiari, a seconda delle esigenze e della loro grandezza. Infatti, i Troll, iniziavano la vita come bambini di una famiglia ma spesso finivano per essere adottati da un'altra. Quando la malattia o la morte impedivano ai genitori di allevare i figli, un'altra famiglia ne prendeva il posto. E quando un bambino o un adulto era insoddisfatto della propria situazione familiare, chiedeva di entrare in un altro nucleo e spesso il permesso veniva accordato, in quanto si preferiva evitare che il problema si aggravasse (sebbene prima di giungere a questa decisione si cercava un modo per risolvere il conflitto). Questa concenzione di società, si basava su un presupposto fondamentale: i genitori troll non consideravano i figli come proprietà esclusiva della famiglia perché allevare ed educare i bambini era responsabilità dell'intero villaggio e tutti dovevano sentirsi coinvolti. Il bambino veniva al mondo dall'unione di due persone, ma diventava adulto grazie al concorso di molte. I capi delle tribù Troll venivano chiamati Maturen e venivano eletti democraticamente in assemblee plenarie da tutti i membri del villaggio. Ogni Maturen, si preoccupava per il benessere della sua gente e si recava come loro rappresentante al Consiglio delle Nazioni Troll che si radunava in casi eccezionali per discutere di gravi problemi o di questioni spinose che avrebbero coinvolto tutti i Troll.

I DEMONI

Nella saga di Shannara, i Demoni sono creature maligne che, molti secoli prima delle avventure di Shea Ohmsford, furono sconfitti grazie alla magia degli Elfi che crearono l'Eterea che li rinchiuse al di là della barriera del Divieto. Da allora, si fecero chiamare Jarka Ruus, i "Popoli Esiliati". Sono tantissimi e alcuni di loro sono dotati di magia oscura. Il loro capo, il Dagda Mor, grazie al Bastone del Comando ha una potenza pari a quella di Allanon. I Demoni odiano gli Elfi e, quando nel libro Le Pietre Magiche di Shannara l'Eterea muore, si lanciano in una spietata guerra contro di loro, con l'intenzione di uccidere tutte le razze ed impadronirsi delle Quattro Terre. Il loro capo viene ucciso dal Druido Allanon e Amberle Elessedil, trasformatasi nella nuova Eterea, rimanda i Demoni dietro la barriera del Divieto dove rimarranno fino alla sua lontana morte. Alcuni tra i più forti demoni sono il Dagda Mor, il Mietitore, il Camaleonte, il Moric e Tael Riverine.

LE SPECIE
I Demoni comprendono una vasta gamma di specie diverse che si distinguono fra di loro per forza, aspetto e poteri magici. Le più importanti sono:
I Demoni-lupo: uomini-lupo veloci e letali;
Le Furie: donne-gatto, molto feroci e pericolose che vivono in branchi numerosi;
Le Arpie: le donne-uccello che predano dall'alto;
Gli Ulk Bolg: piccole creature pelose e dai lunghi arti che si nutrono di radici, funghi e anche uova di drago;
Draghi: tra cui spiccano i dracha, che sono un po' più piccoli e non sono in grado di sputare fuoco.
Orchi: giganti deformi dotati di poca intelligenza ma di grande forza bruta;
Gormie: piccole volpi antropomorfe;
Goblin: creature agguerite e sanguinarie dai lineamenti affilati e le orecchi lunghe;
Gli Straken: stregoni malvagi dai grandi poteri;

Nella seconda parte dedicata ai personaggi vedremo i protagonisti delle storie...
spero di esservi utile....

2 commenti:

Anonimo ha detto...
Questo commento è stato eliminato da un amministratore del blog.
Anonimo ha detto...

Ciao, sono Francesco.
Complimenti per il tuo lavoro.
Mi chiedo però: hai il permesso di qualcuno per pubblicare tutto il materiale? Mappe comprese?

Io sono un membro della comunità di Conquerclub (risiko online).

Ho un problema generico con il copyright di una mappa.

Sto creando una nuova mappa per CC riproponendo le 4 terre di Shannara, la mappa pubblicata nella prima versione americana del libro "Il Primo Re di Shannara".
Oggi mi hanno messo "all'angolo": Senza il permesso dall'autore non posso proseguire con il mio lavoro.
A chi dovrei chiedere l'autorizzazione ad utilizzare la mappa per questo progetto assolutamente no profit?

Conquerclub è una comunità di volontari che permette a migliaia di giocatori di tutto il mondo di sfidarsi a risiko su centinaia di mappe oltre a quelle ufficiali, tipiche dei giochi da tavolo, quindi non credo che l'autore mi negherebbe il permesso di utilizzarla, ma come contattarlo? Chi è? Io possiedo una versione in lingua italiana e non saprei proprio come fare.

Avresti modo di darmi una mano?

Grazie infinite